G00006_ca
Bola de Drac 2015
Jordi Petit Enric Rodríguez Salvador Roura |
1 Regles del joc
Aquest joc s’inspira en la mítica sèrie de dibuixos animats Bola de
Drac (vegeu per exemple
http://ca.wikipedia.org/wiki/Bola_de_Drac).
Cada jugador controla un personatge anomenat goku, el
protagonista de la sèrie. Els gokus es mouen en un tauler rectangular
que conté un laberint. L’objectiu d’un goku és agafar boles de
drac i seguidament dipositar-les en alguna de les càpsules
Hoi Poi que hi ha repartides per tauler. Cada goku només pot dur a
sobre una bola de drac com a molt en cada moment. El nombre de boles
de drac que hi ha al tauler és sempre el mateix, comptant tant les que
duu algun goku com les que encara estan lliures. Quan una bola de drac
és dipositada en alguna càpsula Hoi Poi, immediatament n’apareix una
altra en una casella aleatòria del tauler.
Els gokus poden combatre entre ells, i d’aquesta manera prendre la
bola de drac que duu un altre. Els combats tenen lloc quan dos
gokus coincideixen en una casella, i el seu resultat depèn de la
força de cadascun dels combatents. Una altra manera d’impedir
que un altre goku dipositi la bola de drac que duu és llançant
un raig Kame Hame que l’elimini.
A part de boles de drac i càpsules Hoi Poi, a les caselles del tauler
poden haver-hi també mongetes màgiques, que permeten recuperar
la força perduda, i núvols Kínton, sobre els quals els gokus es mouen el doble de ràpid i sense cansar-se.
Quan el joc acaba, és a dir, s’han realitzat totes les rondes, el jugador
que ha dipositat més boles de drac guanya la partida. En cas d’empat,
guanya aquell que conservi més força.
A continuació es donen les regles del joc amb més detall:
- Els següents paràmetres configuren una partida:
- nb_players(): Nombre de jugadors.
- nb_rounds(): Nombre de rondes de la partida.
- rows(): Nombre de files del tauler.
- cols(): Nombre de columnes del tauler.
- nb_capsules(): Nombre de càpsules Hoi Poi.
- nb_balls(): Nombre de boles de drac.
- nb_beans(): Nombre de mongetes màgiques.
- nb_kintons(): Nombre de núvols Kínton.
- max_strength(): Força màxima dels gokus.
- res_strength(): Força dels gokus després de ressuscitar.
- moving_penalty(): Penalització de força per moure’s.
- kamehame_penalty(): Penalització de força per llançar un raig Kame Hame.
- combat_penalty(): Penalització de força per combatre.
- goku_regen_time(): Temps de regeneració per als gokus.
- bean_regen_time(): Temps de regeneració per a les mongetes.
- kinton_regen_time(): Temps de regeneració per als núvols Kínton.
- kinton_life_time(): Temps de vida dels núvols Kínton.
- Els diferents tipus de casella són:
- Empty: Casella buida.
- Rock: Una roca.
- Capsule: Una càpsula Hoi Poi.
- Ball: Una bola de drac.
- Kinton: Un núvol Kínton.
- Bean: Una mongeta màgica.
El tauler sempre estarà tot rodejat de roques.
- Cada casella pot rebre la visita d’un (i només un) goku. Els gokus
poden trobar-se en un d’aquests estats:
- Normal: Un goku normal.
- On_Kinton: Un goku muntat sobre un núvol Kínton.
- With_Ball: Un goku amb una bola de drac.
- On_Kinton_With_Ball: Un goku muntat sobre un núvol Kínton amb una bola de drac.
Cada goku pertany a un jugador i pot estar viu o eliminat
temporalment.
- Inicialment tots els gokus es troben al màxim nivell de força
max_strength() i els marcadors de boles dipositades estan a zero.
- A cada ronda, cada jugador pot demanar una acció, és a dir, pot
triar —independentment dels altres jugadors— què vol que
faci el seu goku: moure’s cap a una casella adjacent seguint una
direcció, o llançar un raig Kame Hame cap a una direcció (però no
les dues coses alhora!). Els gokus sense núvol Kínton només poden
realitzar accions en les rondes parells. Per contra, un goku muntat
sobre un núvol Kínton pot moure’s o llançar rajos Kame Hame en totes
les rondes. La primera ronda és la ronda 0.
Les direccions possibles són cap amunt, cap avall, cap a la dreta o
cap a l’esquerra. Els gokus no es poden moure a les caselles on hi
ha roques.
En cas de demanar diverses accions a un goku, només es considerarà
la primera. Per altra banda, les accions il·legals seran
ignorades. Així doncs, pot ser que no totes les accions demanades
siguin finalment concedides.
- Per tal que un goku agafi una bola de drac, només cal que passi
per una casella amb bola de drac. Si un goku amb bola de drac passa
per una casella amb una altra bola de drac, no passa res: el goku
continua amb la seva bola i l’altra bola queda a la casella.
- Per tal que un goku amb una bola de drac la dipositi, només cal
que passi per una de les nb_capsules() caselles amb càpsula Hoi
Poi. Si un goku sense bola de drac passa per una casella de càpsula
Hoi Poi, no passa res.
El nombre de boles de drac al tauler és sempre nb_balls(),
comptant tant les que duu algun goku com les que encara estan
lliures. Quan una bola de drac és dipositada, immediatament
n’apareix una altra en una casella aleatòria del tauler.
- Repartides pel tauler hi ha nb_beans() mongetes màgiques. Quan
un goku passa per una casella que conté una mongeta màgica, la
consumeix i així restitueix la seva força al valor màxim inicial.
Una vegada consumida, la mongeta màgica torna a aparèixer a la
mateixa casella a partir d’un mínim de bean_regen_time() rondes,
quan no hi ha cap goku a la casella.
- Repartits pel tauler hi ha nb_kintons() núvols Kínton. Quan un
goku passa per una casella que conté un núvol Kínton aleshores s’hi
puja. Passades kinton_life_time() rondes, el núvol Kínton
desapareix i el goku torna a ser normal.
Si en passar per una casella de núvol Kínton el goku ja estava
muntant un núvol Kínton, aleshores la vida del núvol del goku
s’incrementa en kinton_life_time() rondes, i el núvol de la
casella desapareix.
Una vegada consumit, el núvol Kínton torna a aparèixer a la mateixa
casella a partir de kinton_regen_time() rondes, quan no hi ha cap
goku a la casella.
- En una casella no pot haver-hi dos gokus alhora. Quan un goku es
mou a una casella on ja hi ha un altre goku, ja sigui perquè aquest
segon encara no s’ha mogut o bé perquè s’hi acaba de moure, té lloc
un combat. En un combat entre els gokus A i B, la probabilitat
que A en sigui el vencedor és
1 + força(A) |
|
2 +
força(A) + força(B) |
|
. El vencedor del combat es
queda a la casella i la seva força després de lluitar és
max(0, força − combat_penalty()) |
. El perdedor queda
eliminat (i la seva força passa a ser 0; això és important a efectes
de puntuació, vegeu més endavant).Si el goku vençut o la casella on s’ha produït el combat tenen bola
de drac, aquesta passa a mans del vencedor. Les boles de drac
sobrants (per exemple, si el vencedor ja té bola de drac)
reapareixen en una posició aleatòria del tauler.
En cas que el goku vençut estigui muntat sobre un núvol Kínton,
aquest passa a mans del vencedor. Si el vencedor ja està muntat
sobre un núvol Kínton, aleshores a aquest se li afegeix la vida del
núvol del vençut, que desapareix.
- Un raig Kame Hame elimina tot goku que hi hagi en línia recta
des de la posició on hi ha el goku llançador fins a la propera
casella de roca, en la direcció indicada. La força dels gokus
eliminats queda a 0. Les seves boles de drac reapareixen
aleatòriament en una altra casella del tauler. Els seus núvols
Kínton desapareixen.
- Les accions que realitzen els gokus poden consumir força. Aquest
desgast depèn del goku i de l’acció:
- Llançar un raig Kame Hame consumeix kamehame_penalty() unitats
de força. Si un goku no disposa almenys d’aquesta quantitat de
força, no pot llançar un raig Kame Hame.
- Si un goku està muntat sobre un núvol Kínton, no perd força quan
es mou. Si no té núvol Kínton:
-
quan la ronda és congruent amb 2 mòdul 4, el goku només es pot
moure si té almenys moving_penalty() unitats de força, i perd
aquesta quantitat de força després del moviment;
- quan la ronda no és congruent amb 2 mòdul 4, no hi ha
penalització per moviment. Això implica que un goku sense força i
sense núvol Kínton només es pot moure en una de cada quatre rondes!
El desgast de força és independent de si el goku porta bola de drac o
no.
- Les accions demanades pels jugadors a cada ronda s’executen de
la forma següent. Inicialment es determina un ordre aleatori dels
jugadors. Aleshores, seguint aquest ordre, s’executen primer els
rajos Kame Hame, i després es realitzen els moviments (i els combats
que en resultin).
Més concretament, el llançament de Kame Hames funciona de la forma
següent. A cada ronda només es pot llançar un sol Kame Hame. Seguint
l’ordre dels jugadors, suposem que el primer jugador que ha demanat
un Kame Hame és A. Si força(A) <
kamehame_penalty(), o és ronda senar i A no té núvol
Kínton, aleshores s’ignora la petició de A, tal com s’ha explicat
anteriorment. Altrament A té una probabilitat
1 +
força(A) − kamehame_penalty() |
|
1 +
max_strength() − kamehame_penalty() |
|
que
se li concedeixi el llançament. Es repeteix el procés per cada
jugador seguint l’ordre, fins que es concedeixi un Kame Hame o no hi
hagi més jugadors. Una vegada s’ha concedit un Kame Hame, les
peticions de Kame Hame dels jugadors següents són ignorades.
- Al final de cada ronda, s’actualitzen els comptadors de
regeneració i de vida. Això permet que els núvols Kínton i les
mongetes màgiques tornin a aparèixer a les seves caselles, i que els
núvols Kínton que han esgotat la seva vida desapareguin.
Els gokus eliminats també poden ressuscitar. Després de com a mínim
goku_regen_time() rondes, un goku eliminat torna a aparèixer en
estat normal en una casella aleatòria amb el nivell res_strength()
de força. Els gokus sempre ressusciten en posicions buides i sense
altres gokus al voltant.
- Si en una partida en el Jutge un jugador comet un error
d’execució o esgota el seu temps de càlcul (2 segons per tota la
partida), el seu goku queda congelat, no juga més.
- En acabar totes les rondes de la partida, el rànking dels
jugadors es calcula segons la seva puntuació, que segueix la
fórmula:
puntuació = boles ·
(max_strength() +1) + força. |
D’aquesta manera,
guanya qui més boles de drac hagi dipositat, i en cas d’empat, el
que tingui més força. Està permès que el guanyador pugui tenir el
goku congelat.
2 El Visor
A continuació es mostra una captura de pantalla del visor on apareixen
pràcticament tots els elements del joc:
- A la part superior apareixen botons que permeten
pausar/reproduir, anar al principi i al final de la partida,
desactivar el mode animació, o tancar el visor. Una barra
horitzontal indica visualment en quin punt de la partida es troba la
ronda actual. Pitjant ’h’ s’obre una finestra d’ajuda que explica
com els botons del teclat també permeten controlar la reproducció de
la partida.
- A la part esquerra hi ha el marcador. Cada jugador hi apareix
amb el seu nom i color corresponent. El marcador indica la seva
puntuació i, en l’execució en el Jutge, el percentatge de CPU
consumit (quan el jugador ha quedat congelat, s’indica amb un ’OUT’
en color vermell).
- Els gokus envoltats per un cercle petit i gruixut porten una
bola de drac. A la captura de pantalla, és el cas del goku blau
(que a més està muntat sobre un núvol Kínton).
- Els gokus envoltats per un cercle gran i fi acaben de
ressuscitar. A la captura de pantalla, és el cas del goku lila.
- A la captura de pantalla, el goku vermell està llançant un raig
Kame Hame.
- Els altres elements que apareixen a la captura de pantalla són
els següents:
3 Programació
Al problema de Bola de Drac 2015 del Jutge,
juntament a aquest enunciat, hi trobareu el material
necessari per programar el joc en C++. En concret, hi teniu tots els
fitxers de suport, exemples de jugadors, i un visor de partides amb
els quals podreu desenvolupar i provar els vostres jugadors.
Necessitareu g++, make i un navegador recent
(Firefox, Chrome, Chromium, preferiblement un d’aquests dos últims).
El codi del joc és portable a qualsevol sistema Linux, Mac o Windows,
suposant que hi instal·leu les eines adequades. Els ordinadors de les
aules de laboratori ja tenen aquest software instal·lat. Si voleu
treballar amb altres màquines:
3.1 Com fer un jugador
Per fer un jugador, copieu primer el fitxer AINull.cc a un
fitxer AIXXX.cc, on XXX és un identificador de la
vostra elecció. Trieu un identificador no ofensiu, que no hagi estat
triat ja per un altre estudiant, i compost per, com a molt, 12
lletres, dígits i caràcters de subratllat; per exemple,
SonGoku.
A continuació, al fitxer AISonGoku.cc (o com l’hagueu
anomenat) que acabeu de crear, heu de canviar la línia 11 per posar-hi
el nom del vostre jugador (a l’exemple, #define PLAYER_NAME SonGoku).
Finalment, heu d’implementar el vostre jugador tot completant la
classe PLAYER_NAME que hereta les operacions de consulta del tauler
(classe Board) i de creació d’accions (classe Action) a través de
la classe base Player. El mètode play() es crida a cada ronda per
transmetre-us l’estat actual del tauler i recollir les accions del
vostre jugador. A la vostra classe hi podeu afegir camps (variables)
per recordar l’estat d’una ronda a l’altra, mètodes (funcions) per
descompondre el vostre programa, etc.
Fixeu-vos que la vostra classe ha de contenir una funció anomenada
factory() que no heu de modificar, i que després de la classe també
hi ha una crida per registrar el vostre jugador que tampoc heu de
modificar.
Podeu prendre com a referència el jugador AIDemo.cc que
s’adjunta amb el material de la pràctica.
3.2 Com executar i veure partides localment
- Editant el Makefile tal com allà s’indica, podeu incorporar el fitxer AIDummy.o
a la compilació per a poder usar el jugador Dummy a les vostres partides. Podeu fer el mateix amb els fitxers .o d’altres jugadors.
- Executeu make per compilar tots els fitxers que
calguin i crear l’executable Game.
- Per disputar una partida amb els paràmetres de joc
default.cnf, executeu una comanda com ara
./Game Null SonGoku Demo Demo < default.cnf > default.res
Aquí, el primer jugador serà Null, el segon
SonGoku, i els altres dos Demo. El resultat de la
partida quedarà a default.res.
- Visualitzeu la partida obrint el visor (viewer.html)
amb el vostre navegador i carregueu el fitxer default.res.
Podeu obtenir la llista completa de paràmetres del programa Game
fent ./Game --help. En particular,
./Game --list us llistarà els noms dels jugadors
inclosos.
Si us cal, podeu netejar el vostre directori de fitxers executables i
fitxers objectes amb la comanda make clean.
3.3 Restriccions
Els codis dels vostres jugadors han de complir certes condicions:
- Tot el codi s’ha de trobar en un sol fitxer i ha de seguir
les indicacions donades.
- No podeu fer servir variables globals (utilitzeu camps de la vostra classe PLAYER_NAME).
- Només podeu usar llibreries estàndard de C++: vector, map, etc.
- No podeu obrir fitxers, ni fer altres crides al sistema operatiu
(systems, forks, etc.).
- Si us cal, podeu utilitzar cerr, però no cin ni cout.
Compte, escriure missatges consumeix temps!
- En execució local, no es controla que els jugadors avortin,
que triguin massa, o que interfereixin amb els contraris. Al Jutge,
sí.
3.4 Estructures de dades
Per saber com consultar el tauler, feu un cop d’ull al fitxer
Board.hh (en particular, pareu atenció a les operacions públiques de
la classe Board). Per saber com sol·licitar les accions, mireu el
fitxer Action.hh (en particular, fixeu-vos en les operacions
públiques de la classe Action). Tingueu en compte que només podeu
utilitzar les operacions públiques d’aquestes classes. També us pot
resultar útil mirar-vos els fitxers Player.hh, PosDir.hh i AIDemo.cc.
4 Consells
Us recomanem seguir els següents consells:
- Estudieu només la part pública de les classes que us
proporcionem. No us preocupeu per les parts privades ni per la
implementació.
- Comenceu amb estratègies molt senzilles, que siguin fàcils de
programar i de depurar, que és exactament allò que necessiteu al
principi. Programeu procediments bàsics i útils, i
assegureu-vos que funcionin correctament.
- No us arrisqueu a ser eliminats abans que comenci la competició. Aconseguiu
que el Jutge us accepti un jugador tan ràpidament com sigui
possible. Un jugador acceptat representa tenir assegurada part de
la nota!
- Compileu sovint, testegeu sovint. És molt més fàcil
trobar i corregir els errors quan s’han canviat unes poques línies
de codi que quan s’acumulen molts canvis de cop.
- Feu servir cerr’s per posar xivatos, i
assert’s per comprovar que el codi fa el que toca. Però
millor que comenteu el xivatos abans d’enviar el jugador al Jutge,
ja que alenteixen els programes.
- Activeu les opcions de debug al Makefile per ajudar-vos a
trobar possibles errors. Les eines valgrind i gdb
(o ddd) us poden resultar útils per depurar els vostres
programes.
- Conserveu diverses versions antigues (però que funcionin
correctament) dels vostres jugadors, i no les toqueu per res.
- Per testejar un jugador nou, enfronteu-lo contra uns altres
jugadors que no treguin cap missatge. Així només apareixeran per
pantalla els missatges del nou jugador.
- Feu competir els vostres jugadors contra rivals diferents, i
estudieu les partides. Encara que no podreu veure els codis dels
altres estudiants, si sou capaços de deduir les seves tàctiques i us
semblen útils, podeu mirar d’imitar-les, defensar-vos-en o
millorar-les.
- No deixeu el vostre codi a ningú, ni tan sols d’una versió
antiga. Un cop feta la competició s’analitzaran els programes de
cada ronda amb programes detectors de plagi. També es compararan els
jugadors d’aquest curs amb els jugadors de cursos anteriors.
- Tingueu en compte que podeu lliurar nous jugadors en qualsevol
moment (excepte durant la fase final).
- No espereu fins al darrer moment per enviar els vostres
programes. Si tothom ho fa, la cua del Jutge no dóna l’abast.
- Finalment, insistim: Feu codis senzills. Compileu sovint, testegeu sovint.
O assumiu-ne les conseqüències.