En aquest exercici estendrem la classe Stack afegint un nou mètode anomenat push_mark. A priori, aquest mètode fa el mateix que el mètode push existent. També afegirem un altre nou mètode anomenat pop_mark. L’efecte de pop_mark és anar eliminant elements del cim de la pila fins que, o bé hi ha un element al cim que va ser afegit amb push_mark, o bé s’ha buidat la pila.
Fixeu-vos en el següent exemple de programa i en la seva execució descrita en els seus comentaris, a on denotem entre corxets els elements afegits amb push_mark:
Stack<string> s; // s: s.push("a"); // s: a s.push("b"); // s: a,b s.push_mark("c"); // s: a,b,[c] s.push("d"); // s: a,b,[c],d s.push("e"); // s: a,b,[c],d,e s.push_mark("f"); // s: a,b,[c],d,e,[f] s.push("g"); // s: a,b,[c],d,e,[f],g s.push("h"); // s: a,b,[c],d,e,[f],g,h s.push("i"); // s: a,b,[c],d,e,[f],g,h,i s.pop(); // s: a,b,[c],d,e,[f],g,h s.pop_mark(); // s: a,b,[c],d,e,[f] s.pop_mark(); // s: a,b,[c],d,e,[f] s.pop(); // s: a,b,[c],d,e s.pop(); // s: a,b,[c],d s.pop_mark(); // s: a,b,[c] s.pop_mark(); // s: a,b,[c] s.pop(); // s: a,b s.pop_mark(); // s:
D’entre els fitxers que s’adjunten en aquest exercici, trobareu stack.hh, a on hi ha una implementació de la classe genèrica Stack. Haureu de buscar dins stack.hh les següents línies:
struct Item { T value; Item* next; // Afegeix el que calgui per a poder recordar si un element està marcat. // ... }; ... // Modifica aquesta funció per a recordar que l'element afegit no està marcat. void push(T value) { Item *pnewitem = new Item(); pnewitem->value = value; pnewitem->next = ptopitem; ptopitem = pnewitem; _size++; } ... // Pre: // Post: S'afegeix value al cim de la pila, com a element marcat. // Descomenteu les següents dues linies i implementeu el mètode: // void push_mark(T value) { // ... // } // Pre: // Post: S'han eliminat del cim de la pila el mínim nombre d'elements necessaris // per tal de garantir que o bé el cim de la pila té un element que va ser // afegit amb push_mark, o bé la pila és buida. // En particular, si el cim de la pila ja tenia un element marcat, no s'ha eliminat res. // Descomenteu les següents dues linies i implementeu el mètode: // void pop_mark() { // ... // }
Afegiu el que cal dins de l’struct Item, i descomenteu les linies que s’indiquen i implementeu els mètodes.
D’entre els fitxers que s’adjunten a l’exercici també hi ha main.cc (programa principal), i el podeu compilar directament, doncs inclou stack.hh. Només cal que pugeu stack.hh al jutge.
Observació: En aquest exercici es prefereix una solució basada en manegar punters abans que una solució basada en cridar a mètodes primitius de la pròpia classe.
Observació: En els jocs de proves no es copiaran piles. Per tant, no cal que adapteu les funcions per a copiar piles, i per tant no cal decidir que passa amb els elements marcats d’una pila quan es copien en una altra pila.
Entrada
L’entrada del programa té una primera línia amb o bé int o bé string, que indica el tipus T dels elements de la pila s amb la que treballarà el programa, que se suposa inicialment buida. Després, hi ha una seqüència d’instruccions del següent tipus que s’aniran aplicant sobre la pila:
push x (x és de tipus T) pop top size print push_mark x (x és de tipus T) pop_mark
Se suposa que la seqüència d’entrada serà correcta (sense pop ni top sobre pila buida).
El programa principal que us oferim ja s’encarrega de llegir aquestes entrades i fer les crides als corresponents mètodes de la classe pila. Només cal que feu els canvis abans esmentats.
Sortida
Per a cada instrucció top, s’escriurà el top actual de la pila, per a cada instrucció print, s’escriurà el contingut de la pila, i per a cada instrucció size, s’escriurà la mida de la pila. El programa que us oferim ja fa això. Només cal que implementeu els mètodes abans esmentats i les modificacions que considereu oportunes a la classe.
Observació
Avaluació sobre 10 punts: (Afegiu comentaris si el vostre codi no és prou clar)
Entenem com a solució ràpida una que és correcta i capaç de superar els jocs de proves públics i privats. Entenem com a solució lenta una que no és ràpida, però és correcta i capaç de superar els jocs de proves públics. Per exemple, una solució que superi tots els jocs de proves però que manegui incorrectament la memòria serà invalidada i tindrà nota 0.
Una solució basada en cridar a mètodes primitius de la pròpia classe pot tenir una certa penalització en la nota.
Input
pop_mark size pop_mark push_mark z pop_mark size pop pop_mark size push a push b size pop_mark size pop_mark size push_mark a top print size push b top print size push c top print size push d top print size push_mark bb top print size push ccc top print size push dd top print size push ee top print size pop top print size pop_mark top print size pop_mark top print size pop top print size pop_mark top print size push dd top print size push eeee top print size pop_mark top print size pop print size
Output
0 1 0 2 0 0 a a 1 b a b 2 c a b c 3 d a b c d 4 bb a b c d bb 5 ccc a b c d bb ccc 6 dd a b c d bb ccc dd 7 ee a b c d bb ccc dd ee 8 dd a b c d bb ccc dd 7 bb a b c d bb 5 bb a b c d bb 5 d a b c d 4 a a 1 dd a dd 2 eeee a dd eeee 3 a a 1 0
Input
push b push b push_mark ca top size top push_mark ad size push c pop pop push aab push ccb push bb top push a pop_mark top push bbc size size pop push c push cb push bd pop size push_mark ddb push_mark c pop_mark push db push c size top top pop push ca size push_mark b top size size size push bc push dcc push ac top top push cc push aa pop size size size pop push db size top push da pop size top push c size push a push dd top push ddb push acd push_mark d push_mark c push a pop_mark top push a pop push cbc size top pop_mark print
Output
ca 3 ca 4 bb ca 4 4 5 9 c c 9 b 10 10 10 ac ac 14 14 14 14 db 14 db 15 dd c 22 cbc b b ca c cb ddb c db ca b bc dcc ac db c a dd ddb acd d c